comscore

Bikin Gimsipen Sebagai Media Pembelajaran, Mahasiswa IAIN Cirebon Ini Sabet Juara 1 Nasional

Renatha Swasty - 12 Mei 2022 20:14 WIB
Bikin Gimsipen Sebagai Media Pembelajaran, Mahasiswa IAIN Cirebon Ini Sabet Juara 1 Nasional
Gimsipen buatan Mahasiswi IAIN Cirebon. DOK Kemenag
Jakarta: Mahasiswa Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Syekh Nurjati Cirebon, Kaffah Hemas Safitri, mendulang prestasi nasional. Mahasiswi semester 6 jurusan Tadris Bahasa Indonesia itu meraih juara 1 lomba Media Pembelajaran kategori Game Pembelajaran.

Kompetisi ini diadakan Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo. Safitri membuat Gimsipen (Gim Edukasi Cerpen) yang menawarkan peluang generasi digital untuk mempraktikkan penalaran induktif, keterampilan visual, dan kapasitas peserta didik dalam mengintegrasikan berbagai pembelajaran.
"Gimsipen memungkinkan pemain menyelesaikan konflik kognitif melalui siklus dan mekanisme yang mengarah pada pembelajaran,” kata Safitri dikutip dari laman kemenag.go.id, Kamis, 12 Mei 2022.

Safitri menjelaskan karakteristik permainan ini memotivasi dan mendukung pembelajaran serta mampu merespons gaya kognitif peserta didik di era digital. Seperti praktik, segmentasi konten pembelajaran, umpan balik, kompetisi dan tantangan, partisipasi aktif siswa, serta interaksi.

Safitri menilai Gimsipen memiliki urgensi yang signifikan terhadap perkembangan aspek belajar peserta didik. “Walaupun lomba ini merupakan hal yang baru bagi kami, dukungan serta semangat motivasi yang didapatkan membuat kami lebih bersemangat. Tantangan cukup signifikan pada penyempurnaan game pembelajaran, karena masih sulit mengatur reward dan hal lain yang memerlukan setting game dengan bekal pemahaman yang lebih dalam,” papar Safitri.

Safitri mengaku juga mendapat dukungan yang sangat baik dari dosen, baik di jurusan maupun lintas fakultas. Ketua Tim Lomba, Ahmad Mubarok, menjelaskan teknis lomba yang diikuti ialah lomba pembelajaran tingkat nasional yang diikuti secara online dan digelar selama 37 hari.

Pada kegiatan ini, persiapan dilakukan berkala dan maksimal. Terutama dengan menggunakan laptop dan gawai.

“Bekal utama didapat saat mata kuliah digitalisasi pembelajaran dan pengembangan media pembelajaran. Pengkodingan dalam game menggunakan referensi dari YouTube. Gimsipen juga dapat diakses tanpa mendownload aplikasi, yakni menggunakan link," kata Ahmad Mubarok.

Ahmad Mubarok menyampaikan kegiatan ini tidak semulus yang dibayangkan. Ada kendala utama yang harus disiasati, terutama pada segi waktu.

“Kendala waktu ini, karena persiapan dilakukan ketika jadwal kuliah sedang padat, bahkan ujian tengah semester dan beberapa kegiatan organisasi lain memiliki waktu yang bersamaan. Sehingga harus bisa memanage waktu dengan baik serta mencoba melakukan perbaikan setiap harinya dari game pembelajaran yang sedang dibuat,” tutur dia.

Baca: Siswa MAN 1 Kudus Sabet Emas di Ajang Myres 2021
 

(REN)

Bagaimana tanggapan anda mengenai artikel ini?

 

 

Komentar

LOADING
Cara untuk mendapatkan Berita terbaru dari kami.

Ikuti langkah berikut ini untuk mendapatkan notifikasi

  1. Akses Pengaturan/Setting Browser Anda
  2. Akses Notifications pada Pengaturan/Setting Browser Anda
  3. Cari https://m.medcom.id pada List Sites Notifications
  4. Klik Allow pada List Notifications tersebut

Anda Selesai.

Powered by Medcom.id